Narrativa pixélica: Dear Esther

Presentación

El 11 de septiembre del 2015, Shigeru Miyamoto finalmente confirmó una verdad que muchos obsesivos temían desde hace tiempo: Mario Bros 3 es una obra de teatro. Era un poco evidente, por el diseño del juego, pero algunos de sus fanáticos discutían que podía tratarse simplemente de un motiff y no parte esencial de la narrativa dentro del juego. Cabe aclarar que Mario Bros 3 no se presenta en un espacio físico, pero se presenta en un espacio binario. Los pixeles están diseñados para generar sombras, las texturas están diseñadas para imitar unas cortinas y escenarios de cartón. Mario Bros 3, como juego de plataformas, adquiere otro sentido en cuanto más pensemos en ello: Mario no es un plomero, empero es un actor controlado por un flujo divino y los gumbas son pequeñuelos disfrazados que corren por ahí y por allá. 

Vicente Leñero, el papá de la metaficción mexicana, estaría orgulloso de jugar su Nintendo. 

Tiene tiempo que los gamers, antes que los desarrolladores o los estudios, están tratando de colocar a los videojuegos en el territorio artístico. Cuando un espectador / jugador dedica tantas horas a estos acertijos especialmente diseñados para él y ha conseguido involucrarse emocionalmente en su narrativa (sin importar su complejidad), parece lógico que la consecuencia es tratar de darle un sentido mayor como, por ejemplo, llamar al receptor de su ocio y de su tedio: arte. La tentación es muy grande debido a la belleza que existe en muchos de estos espacios, una simulación total de una vida alterna donde podemos sentirnos cómodos, donde podemos destruir a nuestro antojo y ser verdaderos reyes, o reinas. 

En el cine, es fácil involucrarnos en algunas historias porque la gente actúa muy bien y la fotografía es soberbia, casi que un reflejo de nuestros propios escenarios, hasta llegar a creer que una pieza de ficción puede estar sucediendo realmente frente a nosotros, igual pasa con los videojuegos cuando las texturas tienen una resolución cada vez mejor o los diálogos son cada vez más creíbles. Cómo podemos dudar, entonces, que esos espacios irreales que pueden contener todas las obras artísticas del mundo también puedan generarlo. 

Sin duda, hay piezas que son poderosas, no solo por la complejidad de su estructura o de sus acciones, pero la construcción del mundo: Assassin’s Creed invierte millones para simular la arquitectura de ciudades europeas cuando Loom usa el lago de los cisnes, de Tchaikovsky, para tejer un reflejo retorcido de aquella historia y contar una propia. O bien, en el caso del juego escogido para analizar en la clase, Dear Esther es una simulación ingeniosa y detallada de Las Islas Hébridas. Quizás vale la pena preguntárselo, ¿los videojuegos son arte? ¿Importa que lo sean? ¿A qué clase de historia podemos aspirar cuando escribimos para un videojuego? 

Roger Ebert, crítico de cine, dio una respuesta clara y contundente sobre esta pregunta y diversos bloggers, intelectuales de pixel, tuiteros de ocasión, críticos muy serios y la misma industria de los videojuegos continúan pensando en sus palabras. 

Propósito

  • Reflexionar sobre las clases de narrativa que podemos encontrar en los videojuegos. 
  • Discutir sobre la resistencia del canon y la cultura al medio. Roger Ebert y, de paso, Harold Bloom. 
  • ¿Son los videojuegos un método válido para contar viejas historias? ¿Replicar una obra de arte dentro de un videojuego conserva su espíritu? 

Temario

  1. ¿Son los videojuegos arte?
  2. El canon literario de Harold Bloom.
  3. Cave Story: la lucha de un solo hombre. 
  4. Minecraft: la librería de lo prohibido. 
  5. La economía de los videojuegos. 
  6. Dear Esther.

Actividades

  1. Previo a la clase, recomiendo jugar y/o ver un longplay de Dear Esther. Pueden encontrarlo en recursos. 
  2. Ingresar a la clase de Teams para discutir nuestro tema. 

Recursos

También puede verse con audio en español en este sitio.

Sitios Web: